С древних времен человек играл в игры. Игровой элемент присутствует во всех видах его деятельности. игра — это не только способ самовыражения, но и возможность приспособиться к социуму и окружающему миру
Люди встречались, общались, заполняли игровой деятельностью свой досуг. Вспомним, какие игры были популярны у российской аристократии. Первое, что приходит на ум, — это карточные игры.
КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ
Как писал Петр Вяземский: «Нигде карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты — одна из непреложных и неизбежных стихий. Везде более или менее встречается страсть к игре, но к игре так называемой азартной.
Как писал Петр Вяземский: «Нигде карты не вошли в такое употребление, как у нас: в русской жизни карты — одна из непреложных и неизбежных стихий. Везде более или менее встречается страсть к игре, но к игре так называемой азартной.
Страстные игроки были везде и всегда. Драматические писатели выводили на сцене эту страсть со всеми ее пагубными последствиями. Умнейшие люди увлекались ею».
Собираться за ломберным столом было популярным развлечением. Для России карточная игра стала мерилом нравственности и достоинства человека. В карты проигрывали и выигрывали состояния, игра вершила судьбы, могла лишить денег, чести и даже жизни.
Наибольшей популярностью в России пользовались преферанс, дурак, фараон, мушка, вист, стуколка, тресет, пикет. Во избежание жульничества, для каждой новой игры открывали свежую колоду, а уже использованную бросали под стол.
ШАРАДЫ
Любимой салонной забавой у дворян была игра в шарады. Она получила популярность в XVII—XVIII веках. Этимология слова уходит своими корнями во французский язык, где «charade» переводится как беседа или болтовня. В шараде разбивают слоги таким образом, чтоб сделать загадку. Часто шарады представлены в стихах.
Известный в ту пору дамский журнал «Русская старина» публиковал примеры таких шарад:
Первое — нота, второе — то же,
А целое — на боб похоже.
(фасоль)
Начало слова — лес,
Конец — стихотворенье,
А целое растет, хотя и не растенье.
(борода)
Другой вариант шарад — сценический. Их еще называли «загадки в лицах». Участникам необходимо было показывать загадку действиями. От игроков требовались навыки импровизации. Показать нужно было так, чтобы зрители могли угадать, о чем идет речь. Как правило, это были названия картин, имена художников, литературных произведения. Ближе всего из современных аналогов напоминает шарады игра «Крокодил». Согласно правилам, за каждое придуманное и расшифрованное слово, за рифмование загадок присваивалось определенное количество очков. Побеждал тот игрок, который набрал больше всего очков.
ШАРАДЫ
Любимой салонной забавой у дворян была игра в шарады. Она получила популярность в XVII—XVIII веках. Этимология слова уходит своими корнями во французский язык, где «charade» переводится как беседа или болтовня. В шараде разбивают слоги таким образом, чтоб сделать загадку. Часто шарады представлены в стихах.
Известный в ту пору дамский журнал «Русская старина» публиковал примеры таких шарад:
Первое — нота, второе — то же,
А целое — на боб похоже.
(фасоль)
Начало слова — лес,
Конец — стихотворенье,
А целое растет, хотя и не растенье.
(борода)
Другой вариант шарад — сценический. Их еще называли «загадки в лицах». Участникам необходимо было показывать загадку действиями. От игроков требовались навыки импровизации. Показать нужно было так, чтобы зрители могли угадать, о чем идет речь. Как правило, это были названия картин, имена художников, литературных произведения. Ближе всего из современных аналогов напоминает шарады игра «Крокодил». Согласно правилам, за каждое придуманное и расшифрованное слово, за рифмование загадок присваивалось определенное количество очков. Побеждал тот игрок, который набрал больше всего очков.
БУРИМЕ
Интеллектуальная молодежь была увлечена литературной игрой «рифмованные концы» (буриме). Развлечение состояло в том, чтобы на ходу придумать стихи, обычно шуточного или сатирического характера, по заранее заданным рифмам.
Истоки этого развлечения опять же французские. По легенде, чудаковатый поэт Дюло, живший во времена Людовика XIV, заявил друзьям, о том, что у него украли аж триста сонетов. Что вызвало большое сомнение у товарищей. Тогда Дюло пояснил, что украли не сами стихи, а только рифмы к ним. Что обернулось невероятным весельем, и друзья решили «вернуть» бедняге утраченные сонеты и стали придумывать строки, которые заканчивались на украденные у поэта рифмы. Эта забава стала вирусной и очень быстро увлекла всю Европу, а к XIX века покорила и Россию.
У игры есть основные правила: рифмы должны быть неожиданными, разнообразными и их нельзя изменять во времени и падежах, а тем более переставлять.
Интеллектуальная молодежь была увлечена литературной игрой «рифмованные концы» (буриме). Развлечение состояло в том, чтобы на ходу придумать стихи, обычно шуточного или сатирического характера, по заранее заданным рифмам.
Истоки этого развлечения опять же французские. По легенде, чудаковатый поэт Дюло, живший во времена Людовика XIV, заявил друзьям, о том, что у него украли аж триста сонетов. Что вызвало большое сомнение у товарищей. Тогда Дюло пояснил, что украли не сами стихи, а только рифмы к ним. Что обернулось невероятным весельем, и друзья решили «вернуть» бедняге утраченные сонеты и стали придумывать строки, которые заканчивались на украденные у поэта рифмы. Эта забава стала вирусной и очень быстро увлекла всю Европу, а к XIX века покорила и Россию.
У игры есть основные правила: рифмы должны быть неожиданными, разнообразными и их нельзя изменять во времени и падежах, а тем более переставлять.
ВЕК КОМПЬЮТЕРНЫЙ
Какие сейчас выполняет функции игровая деятельность для современного человека?
Не успели оглянуться, как мир стал полностью компьютеризированным, и в нем на первый план вышла виртуальная игра. Желая разрядиться и отвлечься, люди выпадают из реальности, погружаясь в игровую. Укрывшись в мире фантазий, человек порой готов свести к минимуму контакты с внешним миром, только бы уйти от необходимости решать существующие проблемы, выстраивать коммуникации не между пер-
сонажами, а с живыми настоящими людьми. Ведь проживая жизнь своего игрового персонажа, легко быть сильным, смелым, успешным. Идентификация, слияние с ним дает человеку ложную веру в то, что это и его качества тоже. В таких случаях выход из игровой реальности становится травматичным, действительность заставляет еще в большей мере ощущать себя уязвимым, потому что навыки коммуникации либо уже атрофированы, либо претерпели значительную деформацию. Кроме того возникает понимание утраченного времени, это единственный ресурс, которым человек порой обладает, может разумно распорядившись обратить себе во благо, монетизировать. Порой увлеченность игрой уводит на второй план такие ценности как семья, работа, чувства, желания и человеческие потребности. Вплоть до отказа от базовых потребностей в еде, отдыхе, комфорте. Такую маниакальную увлеченность можно по-
нять. Рынок компьютерных игр щедр, регулярно предлагая все новые и новые игровые системы, на которых можно играть не только дома у телевизора, но и в любом другом месте, а инновационные консоли позволяют играть даже на ходу. Для увлеченного игрой как музыка звучат слова Nintendo, PlayStation, Xbox Series.
Но история циклична. Годы вынужденной изоляции из-за пандемии напомнили о важности социальных связей, ценности реального человеческого общения. Игроки всех возрастов, из разных социальных групп, с огромным удовольствием начали возвращаться в реал. Достали с полок запылившиеся настолки, собираются в кафе и пабах для того чтобы сыграть в «Мозгобойню», «Мафию», «Брейн ринг». Скоро вновь дамские журналы запестрят шарадами, а остряки будут устраивать батлы из буриме.
Какие сейчас выполняет функции игровая деятельность для современного человека?
Не успели оглянуться, как мир стал полностью компьютеризированным, и в нем на первый план вышла виртуальная игра. Желая разрядиться и отвлечься, люди выпадают из реальности, погружаясь в игровую. Укрывшись в мире фантазий, человек порой готов свести к минимуму контакты с внешним миром, только бы уйти от необходимости решать существующие проблемы, выстраивать коммуникации не между пер-
сонажами, а с живыми настоящими людьми. Ведь проживая жизнь своего игрового персонажа, легко быть сильным, смелым, успешным. Идентификация, слияние с ним дает человеку ложную веру в то, что это и его качества тоже. В таких случаях выход из игровой реальности становится травматичным, действительность заставляет еще в большей мере ощущать себя уязвимым, потому что навыки коммуникации либо уже атрофированы, либо претерпели значительную деформацию. Кроме того возникает понимание утраченного времени, это единственный ресурс, которым человек порой обладает, может разумно распорядившись обратить себе во благо, монетизировать. Порой увлеченность игрой уводит на второй план такие ценности как семья, работа, чувства, желания и человеческие потребности. Вплоть до отказа от базовых потребностей в еде, отдыхе, комфорте. Такую маниакальную увлеченность можно по-
нять. Рынок компьютерных игр щедр, регулярно предлагая все новые и новые игровые системы, на которых можно играть не только дома у телевизора, но и в любом другом месте, а инновационные консоли позволяют играть даже на ходу. Для увлеченного игрой как музыка звучат слова Nintendo, PlayStation, Xbox Series.
Но история циклична. Годы вынужденной изоляции из-за пандемии напомнили о важности социальных связей, ценности реального человеческого общения. Игроки всех возрастов, из разных социальных групп, с огромным удовольствием начали возвращаться в реал. Достали с полок запылившиеся настолки, собираются в кафе и пабах для того чтобы сыграть в «Мозгобойню», «Мафию», «Брейн ринг». Скоро вновь дамские журналы запестрят шарадами, а остряки будут устраивать батлы из буриме.